„A játékok kihívásai és lehetőségei a digitális készségek terjesztése tekintetében” című dokumentum azzal a céllal jött létre, hogy hasznos információkat nyújtson a videojátékok kultúrájának kiépítéséhez, és felhívja a figyelmet a játékok kínálta lehetőségekre és kihíásokra a digitális készségfejlesztés kapcsán. A dokumentum az olasz „Digitális Köztársaság” program keretében létrehozott külön munkacsoport készítette, amelyet a Digitális Transzformációért felelős szervezeti egység koordinált Telefono Azzurro Onlus-szal közösen.

A „Biztonságos Internet Nap” 2022-es rendezvénye során felmerült gondolatok kiindulópontul szolgáltak a kérdés elmélyítéséhez és azon szemléletformáló tevékenységek kapcsán való konkrét lépések meghozatalához, hogy milyen lehetőségek és kihívások kapcsolódnak ehhez a szórakoztató területhez, amely egyre inkáb elterjedt az olasz lakosság körében is. Az IIDEA (olasz interaktív digitális szórakoztatóipar szakmai szövetsége – Interactive Digital Entertainment Association) legutóbbi éves jelentése szerint 14,2 millió 6 és 64 év közötti olasz használ videojátékokat (a lakosság 32,2%-a), amely mintegy 2,2 milliárd eurós piacot jelent. Az Európai Parlament tavaly novemberben elfogadott állásfoglalása elismeri, hogy a videojáték-ágazat az Európai Unió kreatív és digitális iparának kulcsfontosságú része.

A videojátékok egyre inkább vonzó eszközökké válnak, amelyek új lehetőségeket teremtenek a digitális, szakmai és szociális készségek fejlesztésére. Megfontolandó lenne például a videojátékok tanítási célú használata, felhasználásuk a STEM karrier felé történő orientációhoz, vagy a munka világában leginkább keresett soft készségek fejlesztéséhez. Ugyanakkor az online komponens és az interakciók összetettsége, amelyek a játékélmény egyre alapvetőbb elemei, új kihívásokhoz vezetnek a lakosság fiatalabb szegmensei biztonságának védelme terén, különösen a tartalom, a használat ideje, a társadalmi interakciók és a játékon belüli vásárlások (különösen a loot boxok) tekintetében.

A projekt célja

A munkacsoport célja, hogy hozzájáruljon a videojátékok kultúrájának kialakításához, amely teret biztosít az erőforrások, a tudás és a tapasztalatok összehasonlítására és megosztására azzal a céllal, hogy olyan innovatív kezdeményezések tervezzenek közösen, amelyek hozzájárulhatnak a médiummal és a rendelkezésre álló különböző eszközökkel kapcsolatos szemléletformáláshoz. Ily módon szilárdabb alapokra lehet helyezni a videojátékokkal játszók védelmét, le lehet építeni sztereotípiákat és a félelmeket, miközben folyamatosan figyelemmel kísérik a jelenség alakulását az új technológiai és társadalmi trendeket.

A kezdeményezés fő hozzáadott értékét valójában a munkacsoportban résztvevő szervezetek kompetenciáinak heterogenitása és komplementaritása jelenti, amelyben az érintett központi intézmények (Kulturális Minisztérium, Vállalkozásügyi Minisztérium, Made in Italy, Oktatási és Érdemügyi Minisztérium és az Állami Rendőrség) mellett az IIDEA (olasz Interactive Digital Entertainment Association) révén a szektor vállalkozásai vannak képviseltetve, és további más szervezetek az üzleti, kutatási és harmadik szektor képviseletében pedig a Digitális Köztársaság Nemzeti Koalíciója révén vesznek részt a munkában.

A csoport munkájának első lépése a dokumentum összeállítása volt, amely összegzi a csoport tagjai által osztott véleményeket, melyek a következők:

  • Kontextuselemzés – a „videojáték” definíciójából kiindulva a munkacsoport referenciakeretét is meghatározták. A dokumentum bemutatja az ágazatra és a jogi keretre vonatkozó főbb adatokat mind nemzeti, mind uniós szinten, és áttekintést nyújt a játékosok védelme érdekében rendelkezésre álló intézkedésekről és eszközökről.
  • Iránymutatások a szakpolitikák és rendszerintézkedések kidolgozásához – hasznos ajánlások olyan rendszerintézkedések meghatározására, amelyek szinergikusan bevonják az összes intézményi szereplőt, és nemcsak hozzájárulnak az ágazat előmozdításához, hanem egyúttal a szereplők védelméhez is a jelenség szélesebb körű ismertségének terjesztése révén.
  • Ajánlások oktatóknak – a munkacsoport által kidolgozott javaslatok és ajánlások azzal a céllal, hogy felhívják a figyelmet a videojátékok kockázataira és lehetőségeire a fiatalok oktatásában részt vevő valamennyi szereplő körében.
  • Kulcsfontosságú üzenetek – példák a munkacsoport által kidolgozott kulcsfontosságú üzenetekre, amelyek a fiatal játékosoknak, mind a fiataloknak, mind a serdülőknek, valamint szüleiknek szólnak.
  • Glosszárium – tekintettel az ágazatban használt nyelvi sajátosságokra, a dokumentum egy szójegyzéket kínál, amely tartalmazza az alkalmazott technikai terminológiát.

Cikk Information

Digitális készségszint
Alapszintű
Középszintű
Emelt szintű
Digitális szakértő
Digitális technológia/szakosodás
Digitális készségek
Földrajzi terület - Ország
Olaszország
Kezdeményezés típusa
Nemzeti kezdeményezés
Szerző
Repubblica Digitale

Szólj hozzá